A la sortie de Farming Simulator 19, Giants a publié de nouvelles directives à destination des moddeurs qui souhaiteraient envoyer leurs mods sur la plateforme officiel et ainsi avoir la chance (ou pas) de voir le fruit de leur travail affiché sur console. Voyons de plus près la complexité de la démarche.
Section « meilleurs mods » du modhub
Les teams de modding ou simples moddeurs qui restent en contact avec les équipes de GIANTS ModHub, et qui sont connus pour leur « dévouement » à publier des mods de qualité sur de longues périodes, peuvent recevoir le statut « Top mod » pour leur créations. Les mods utilisant le nouveau système de matériaux en place avec FS 19 seront également préférés.
Direction les consoles
Tous les mods sont sujets à être publier sur les consoles, après l’approbation de GIANTS Software, s’ils sont conformes aux exigences de base (aucun shader n’échoue, etc.). Les fichiers à destination des consoles ne doivent pas inclure des scripts externes ou des marques dont GIANTS ne possède pas la licence.
Voici un tour d’horizon de toutes ces exigences. Et vous allez comprendre pourquoi les mods arrivent au compte-goutte.
Les métadonnées
Les icônes, les captures d’écran et la description ne peuvent pas contenir de logos, filigranes, liens ou crédits. Avant d’envoyer un mod, vérifiez les point suivant :
- Vérification des icônes, captures d’écran et description.
- Les descriptions en français comme copie du texte anglais ne sont pas permis. Si il manque les balises <fr> elles seront automatiquement créées a partir des balises <en>.
- Aucun fond blanc dans les captures d’écran.
- Pas de numéro de version sur les screenshots.
- La structure du dossier modulaire est ok (pas de shaders / dossier partagé utilisé, les chemins de fichiers sont liés aux fichiers de basegame si nécessaire).
Le mod sera accepté si…
- Ne contient aucun logo, filigrane, lien, numéro de version ou crédits en textes.
- Les captures d’écran sont conformes aux exigences (p. Ex. Rapport hauteur / largeur).
- Présence de captures d’écran utiles (par exemple, pas seulement l’utilisation de l’image du magasin icône).
- Les captures d’écran n’ont pas de fond blanc.
- <fr> n’est pas une copie de <en>.
Le nom de l’archive
Avant d’envoyer votre mod vérifiez les point suivant :
- Vérifiez si le nom du fichier est en anglais
- Aucun numéro de version dans le nom de fichier
Le mod sera refusé si…
- Le nom du fichier est en allemand (par exemple, externeKonto.zip).
- Numéro de version dans le nom de fichier.
- Une exception sera permise si c’est le nom de marque, du fabriquant ou produit
Le ModDesc.xml
Avant d’envoyer votre mod vérifiez les point suivant :
- DescVersion 41
Description correcte d’un mod :
- Lettre initiale en majuscule pour chaque mot.
- Utiliser CDATA pour la description.
- Utilisez quatre chiffres pour la version (par exemple 1.0.0.0).
- Avoir une description détaillée.
Le mod sera refusé si…
- Le mods utilise un DescVersion différent
- Pas de description détaillée
- Aucun CDATA utilisé pour la description
- Les lettres initiales de chaque mot sont en minuscules
- Mauvais format du numéro de version
Le log
Avant d’envoyer votre mod vérifiez le point suivant :
- Charger la carte dans le jeu et analyser le fichier journal
Le mod sera refusé si…
- Une erreur ou avertissement apparait dans le fichier journal
La collision des objets
Avant d’envoyer votre mod, effectuez le test suivant :
Option A :
- Appuyez sur F5 en mode développeur dans le jeu pour afficher les collisions.
- Utilisez le mode Fly pour examiner la carte et tester les collisions.
Option B :
• Ouvrez l’éditeur GIANTS et allez dans Affichage -> Afficher -> Physics et appuyez sur le bouton PLAY
Le mod sera refusé si…
- Les collisions ont été déplacées,
- Les collisions sont placées sans correspondre au modèle visuel.
- Exception des triggers qui peuvent être séparés.
- Aucun objet flottant sur les maps n’est autorisé
La taille du fichier
Avant d’envoyer votre mod, vérifiez :
- Vérifiez la taille de map.i3d
- Ouvrez la carte avec GIANTS Editor et enregistrez-la.
- Passez en revue la taille du fichier map.i3d et comparez
Le mod sera refusé si…
- Différence de taille de fichier > 5 Mo
Teste d’une map en solo
Avant d’envoyer votre mod, effectuez le test suivant :
- Jouez en mode solo pendant au moins 30 minutes
- Vérifier la description de la carte / écran de chargement
- Testez tous les points de vente
- Testez toutes les fonctions de jeu (cultiver, labourer, semer, fertilisation, battage, remplissage de carburant/ achat / vente au déclencheur de magasin, usine de biogaz, élevage, etc.
- Recherchez des erreurs dans le trafic AI (par exemple, aux jonctions)
- Performances adéquates (utilisation de FPS et de VRAM)
Le map sera refusée si…
- une erreur est trouvée sur la map
Teste de votre mod en multijoueur
Avant d’envoyer votre mod, effectuez le test suivant :
- Jouez en mode multijoueur pendant au moins 30 minutes
Le mod sera refusé si…
- Erreur de jeu multijoueur trouvée dans le mod
La structure du dossier
Avant d’envoyer votre mod, effectuez le test suivant :
- Les chemins dans l’i3D doivent être correcte (exemple : pour les Shader…)
- Archives nettoyées
- Pas de fichiers inutiles
Le mod sera refusé si…
- Le dossier supplémentaire / partagé est disponible mais pas nécessaire
- Le dossier Extra / shaders est disponible mais pas nécessaire
- Dossier égaré
- Fichiers inutiles / doubles dans les archives
Utilisation de scripts
Les scripts personnalisés avec de nouvelles fonctions ne sont pas autorisés sur consoles. Ces directives ont été définies par Sony et Microsoft.
Le mod sera refusé si…
- Les scripts sont présents
- Aucune exception ne sera possible
Licences de fabricant
Les licences des fabricants qui ne sont pas dans le jeu de base, DLC ou dans les addons ne sont pas autorisées sur les consoles. Marques NoName / Fantasy sont autorisés.
Optimisation
Optimisation pour les consoles :
- VRAM et utilisation de la mémoire
- Utilisation de cartes diffuses, spéculaires et normales
- Pas d’alpha Channel pour specularMaps sans colorMaskShader
- AlphaBlending pour les décalques
- DXT1 et DXT5
- Seuls les shaders disponibles dans le jeu de base
- Les matériaux utilisent des textures émissives ou diffuses
Le mod sera refusé sur consoles si…
- DXT3 est utilisé
- alphaChannel sans colorMaskVariation
- Pas de normalMaps définies
- diffuseColor et Texture sont définis en même temps
- Des shader supplémentaires sont utilisés
- emissiveMap et diffuseMap utilisés dans le même matériau