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DirectX 12 : Les nouvelles fonctionnalités GPU Upload Heaps et Non-Normalized Sampling offrent des gains de performance pour les jeux

Microsoft vient d’annoncer une excellente nouvelle pour les joueurs sur PC. La société a récemment publié un nouveau kit de développement logiciel (SDK) nommé Agility SDK, qui permet aux développeurs de jeux d’expérimenter deux nouvelles fonctionnalités DirectX 12 : les GPU Upload Heaps et le Non-normalized Sampling. Ces nouvelles fonctionnalités offrent aux joueurs une amélioration des performances de leur jeu, même sur des configurations matériels modestes.

La première fonctionnalité, les GPU Upload Heaps, permet une meilleure utilisation de la mémoire vidéo de la carte graphique, en permettant un accès direct du processeur (CPU) à la mémoire de la carte graphique (VRAM), sans avoir besoin de transférer les données via le bus PCI. Cela signifie que les CPU et GPU peuvent accéder simultanément à la même mémoire, réduisant le temps de latence et améliorant les performances dans certaines situations.

La seconde fonctionnalité est le Non-normalized Sampling, qui permet aux développeurs de jeux de créer des échantillonneurs (sampler) avec des coordonnées absolues, ce qui permet de supprimer les limites de la dimension de la texture échantillonnée. Les joueurs pourront s’attendre à une amélioration de la qualité des textures (meilleure netteté).

Quelques explications pour vulgariser le Non-normalized Sampling
En informatique graphique, lorsqu’on applique une texture sur un objet en 3D, on utilise une méthode appelée « échantillonnage » (ou « sampling » en anglais) pour récupérer les couleurs de la texture et les appliquer sur l’objet. Pour cela, on utilise des coordonnées de texture qui vont de 0 à 1, et qui correspondent aux dimensions de la texture. Par exemple, si une texture fait 512×512 pixels, la coordonnée (0.5, 0.5) correspondra au pixel situé en plein milieu de la texture.
La fonctionnalité « Non-normalized Sampling » permet de changer cette méthode d’échantillonnage pour utiliser des coordonnées de texture absolues, plutôt que normalisées. Cela signifie que les coordonnées vont directement correspondre aux pixels de la texture, plutôt qu’à une fraction des dimensions de la texture. Par exemple, si une texture fait 512×512 pixels, la coordonnée (256, 256) correspondra directement au pixel situé en plein milieu de la texture.
Cette méthode peut être utile dans certains cas, par exemple si l’on souhaite appliquer une texture sur un objet de taille variable, ou si l’on souhaite effectuer des calculs précis sur les pixels d’une texture.
Ces deux fonctionnalités sont déjà disponibles en version preview pour les développeurs, et sont destinées à être implémentées dans les prochains jeux DirectX 12. Pour les utilisateurs de GPU Nvidia, les derniers pilotes Game Ready Drivers et NVIDIA Studio Drivers prennent en charge les GPU Upload Heaps et le Non-normalized Sampling sur toutes les cartes graphiques.
Les joueurs peuvent donc s’attendre à une amélioration significative de la qualité des graphismes et des performances de leurs jeux sur PC grâce à ces 2 nouvelles fonctionnalités DirectX 12.