Focus Home Interactive organisait son traditionnel RDV « Focus What’s Next » afin de présenter ses nouveautés à venir. Bien entendu Farming Simulator 19 faisait partie du lot. L’occasion une fois de plus d’aller à la rencontre des membres de Giants Software, le développeur du titre.
« 2008-2018, c’est le 10e anniversaire du jeu ! » nous annonce fièrement Martin Rabl, Marketing & PR Manager chez Giants. « Le titre est traduit en 18 langues, et nous affichons plus de 70M de mods téléchargés via le modhub ». En arrière plan du stand, la nouvelle identité visuelle du jeu, avec un 19 sur fond orange à la place du 17 sur fond vert, seul changement visible pour le moment. Seule une présentation Powerpoint était prévue. Pas de démo… ce qui avait été le cas pour FS17 à l’époque. Des chiffres et quelques infos étaient tout de même à gratter ici et là. Après un gros rappel de l’histoire du jeu, que Martin a brièvement passé, me voyant tous les ans, on en arrive au concret. Alors… what’s next ?
Graphiquement, c’est la claque
Le moteur graphique du jeu, le Giants Engine a été mise à jour (ce n’est pas un nouveau moteur attention !), non que l’ancienne version était obsolète puisqu’elle met encore à mal bon nombre de config en full détails, mais plutôt que les concurrents programmés sur ce juteux marché proposent déjà des graphismes un cran au dessus. De plus, 2 ans dans la vie d’un jeu vidéo aujourd’hui, c’est une éternité graphiquement parlant. Pour le démontrer, l’équipe de Giants avait préparé 2 rendus ingame d’une même scène, sur le moteur de Farming Simulator 17 et sur celui de FS 19. La différence est bluffante !
Alors il fait quoi ce nouveau moteur ?
Voici une liste des avancés qui ont été présentées. Toutes ont pour but d’accroître le réalisme :
- Le ciel est généré de manière procédurale. Fini la texture qui défile bêtement avec le temps.
- Les nuages sont en volume et plus en texture. Le réalisme est saisissant, d’autant que cette nouveauté s’accompagne d’une autre… juste en dessous…
- Le light scattering. Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est un effet de diffusion de la lumière au travers d’une matière donnant un effet de transparence ou d’opacité. Dans le cas de nos nuages, ils sont opaques (et donc sombres) au milieu, alors qu’ils laissent passer la lumière sur les bords. De même les feuilles des arbres laissent passer la lumière par transparence.
- L’effet de brouillard est plus réaliste.
- Des effets de profondeur de champ sont de la partie (Depth of Field).
- Les textures sont basées sur les aspects physiques. Le métal est réfléchissant et brillant alors que les pneus sont mattes par exemple.
- Avec le rendu HDR et l’effet Bloom, l’éblouissement est au top !
- SSAO : l’occlusion ambiante permet d’avoir un rendu plus agréable et plus doux au niveau des ombres. Comme dans la réalité, chaque objet reflète une partie de la lumière sur les objets voisins. Les sources de lumières deviennent multiples et apportent un haut degré de réalisme.
La seule modélisation qu’il m’a été permis de découvrir, est celle d’une moissonneuse Fendt Ideal. Ce monstre à chenilles avait fait sensation à l’AgriTechnica 2017 et était reparti avec la médaille d’argent de l’Innovation Award. La capture laisse apparaître un engin modélisé jusque dans les moindres détails, avec un jeu d’ombres et des textures comme l’on n’avait jamais vu dans une simulation agricole. Une fois n’est pas coutume, on voit l’efficacité du travail réalisé par Giants en partenariat avec les équipes techniques AGCO.
Une simulation Hololens pour AGCO
Pour la petite anecdote, l’équipe de développement de l’outil Fendt avait demandé à Giants de créer un simulateur pour permettre de tester l’engin en réalité virtuelle. Le studio s’est orienté vers l’Hololens de Microsoft pour fournir une prise en main virtuelle et attraper les commandes de la moissonneuse au travers d’un système de mission : attacher la barre de coupe, récolter un champ,… « C’etait assez compliqué à manipuler tout de même car il fallait tout manipuler avec les mains, mais l’expérience était plutôt cool. » nous rapporte Martin Rabl.
Du nouveau… mais sans plus d’info
- Le sujet tabou (ou qui fâche, rayez la mention inutile) lors de la sortie d’un nouvelle épisode, concerne bien évidemment les marques qui seront présentes en concession. Et là dessus, l’éditeur, sans doute encore en cours de négociation, ne lâchera pas une miette « officielle » et se contentera d’un « il y a de nouveauX partenariatS. Nous avons profité de l’AgriTechnica l’année dernière pour nous rapprocher de l’ensemble des grandes marques qui constituent le monde agricole. »
- 2 nouvelles maps : une européenne et une US, en plus de la sud-américaine revue pour l’occasion.
- Le contenu de l’édition Platinum sera inclut dans cette nouvelle version (matériel, culture de la canne à sucre,…).
- Nouvel élevage à venir : les chevaux. Et quand je vous ai dit ça je vous ai tout dit. Aucun détail n’est venu s’échapper de la bouche de Martin, il y aura des chevaux, oui… mais pour en faire quoi ? Les manger ? Les monter ? On imagine plutôt la 2e hypothèse, elle donnerait un côté ludique supplémentaire au titre. J’imagine déjà vos petites sœurs vous voler la manette pour une escapade à travers vos parcelles.
- Nouvel élevage, mais aussi nouvelleS cultureS (Avoine pour le cheval ?).
- Vous pourrez personnaliser votre personnage un « petit peu plus ». Sans que l’on nous dise quoi (Couleur de cheveux ? Habits ?…)
- Nouvelle intelligence artificielle : « Vous pourrez en demander un peu plus à vos ouvriers ». Il était temps.
- Un système de mission amélioré qui permettra au joueur de bien démarrer et de se faire ses premiers salaires. On se rappelle qu’il avait déjà été revu pour FS17 par rapport à FS15 et que c’était plutôt bienvenue.
- Un tableau de bord également revu pour plus de lisibilité des informations.
La date de sortie ? « Cette année » 🙂 Au moins là dessus on commence à avoir l’habitude, on sait que ça arrivera avant Noël.
Des chevaux, peut être pour le labour lol