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Les cultures au rythme du mod Saisons

Au début d’une nouvelle partie, le mod Saisons réinitialisera tous les champs contenant des cultures au stade « Récolté ». Ceci simule le fait que vous venez d’acheter la ferme et que les champs n’ont pas été travaillés depuis la dernière récolte.

Note : Si vous avez activé le mod de Seasons sur une sauvegarde existante, il vous sera demandé si vous souhaitez réinitialiser tous les champs. Nous vous recommandons vivement de démarrer une nouvelle partie afin de vous assurer que tous les systèmes, tels que la météo et la croissance, fonctionnent correctement.

Le système de croissance de Farming Simulator 19 est totalement remplacé. Le mod Saisons contrôle toute la croissance des cultures, y compris les pins, qui mettent cinq ans à atteindre leur maturité et à être récoltables minimum deux ans après la plantation.

Une année est divisée en 12 périodes. Chaque saison a 3 périodes. Le nouveau système de croissance suit autant que possible la vie réelle, de sorte que les cultures ne peuvent être plantées et récoltées qu’à certaines périodes de l’année. La germination a lieu tous les soirs à minuit et la croissance dans d’autres cultures se produit dans les transitions entre les périodes.

Un calendrier de plantation et de récolte est inclus dans le menu Saisons (alt + S) à titre de référence.

mod saisons cultures

L’hiver fait dépérir certaines cultures matures et l’herbe sera ramenée au stade 2 en hiver. Un autre facteur qui détermine si vos cultures vont germer est la température de germination des cultures et la température actuelle du sol. La température de germination de toutes les cultures est visible dans le menu Seasons et la température actuelle du sol est affichée dans le HUD en haut. L’humidité du sol peut être obtenue à l’aide de l’outil de mesure. Si la température du sol est inférieure à la température de germination, les cultures semées ne germeront pas. Méfiez-vous des sécheresses et du gel !

Les mauvaises récoltes sont une grande nouveauté dans Seasons 19. Chaque culture a été divisée en 3 états : ensemencés, jeunes et matures, et chacun de ces états présente des résistances différentes au gel et à la sécheresse. Chaque jour, les niveaux de température et d’humidité sont vérifiés et s’ils dépassent les paramètres de tolérance, vos culture seront endommagées de manière aléatoire.

Les conditions météorologiques par défaut sont généralement très clémentes et peuvent être considérées comme un «mode facile» en ce qui concerne le potentiel de dommages aux cultures. Par exemple, vous ne verrez probablement pas beaucoup de gelée lors de votre premier printemps. Cela crée la possibilité de planter sur une fenêtre de tempsplus large, en particulier pour les plantes sensibles qui mourraient si elles étaient plantées au début du printemps.

Les cultures peuvent essayer de pousser, mais si vous plantez en dehors de la fenêtre de plantation, il est peu probable qu’elles mûrissent avant l’hiver. L’hiver est meurtier. L’algorithme de croissance par défaut tue maintenant toutes les cultures matures entre le début et le milieu de l’hiver. Cela rendra heureux tous les joueurs qui adorent récolter des pommes de terre et de la betterave à sucre en hiver, mais si la fin de l’automne ou le début de l’hiver est rigoureux, certaines parties de la récolte risquent d’être endommagées.

Les cultures, à l’exception des graminées et des radis d’oléagineux, ne peuvent être récoltées qu’au stade final. Le dernier stade de croissance est représenté par le premier stade exploitable dans l’écran de synthèse de la croissance dans le menu Echap (couleur orange). Dès que vous voyez une culture atteindre le premier stade de récolte, cela signifie que la culture est prête à être récoltée – c’est la phase finale. La récolte ne peut être effectuée que lorsque la teneur en eau de la culture est suffisamment basse. Après la pluie, la culture a besoin de temps et surtout de soleil pour sécher. Des nuits d’été humides peuvent également se produire, rendant la récolte impossible. Cette fonction peut être désactivée en allant dans le menu Saisons (Alt + S).

La pulvérisation ou l’épandage d’engrais ne peut désormais être effectué qu’au cours des premiers stades de croissance.

Les fruits personnalisés de certaines maps (comme les carottes ou les oignons) sont traités en utilisant les schémas de croissance de l’orge. Ils convient d’éditer quelques fichiers xml pour personnaliser tout ça.

Les mauvaises herbes pousseront dans les champs non traités dès que la température du sol sera suffisamment élevée. La température du sol par défaut pour la germination des mauvaises herbes est de 4 degrés Celsius. Cela signifie que les mauvaises herbes peuvent apparaître sur vos champs pendant les opérations de culture et d’ensemencement, avant même que votre culture ait commencé à pousser.

Les mauvaises herbes poussent en touffes de manière aléatoire et le rendement n’est affecté que sur les endroits où elles sont visibles. Le reste du champ n’est pas impacté.

Au début, les mauvaises herbes sont petites et peuvent être éliminées à l’aide d’un désherbage mécanique ou par pulvérisation, mais elles grandiront lorsque la température du sol atteindra environ 12 degrés. Les mauvaises herbes matures ne peuvent être détruites que par pulvérisation. La pulvérisation tue non seulement toutes les mauvaises herbes, mais a également un effet préventif. Une fois qu’un champ est pulvérisé, il ne produira plus de mauvaises herbes jusqu’à ce qu’il soit récolté, car les mécanismes par défaut du jeu plantent des mauvaises herbes à chaque fois que le joueur récolte un champ. Les mauvaises herbes se fanent et meurent lorsque la température du sol est inférieure à 0 degré Celsius. L’effet préventif signifie que les joueurs peuvent pulvériser leur champ même avant l’ensemencement et avant que les mauvaises herbes ne soient visibles, afin de se protéger contre les pertes de rendement liées aux mauvaises herbes.