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Non, les jeux vidéo ne rendent pas fou

Si vous êtes dans mon cas, père de famille avec de jeunes enfants déjà bien addicts aux jeux vidéo, vous avez sans doute déjà entendu la voix de maman prononcer de douces paroles comme « ça va vous rendre cinglés de passer des heures devant vos écrans ». Si on peut en effet observer des effets physiques, que l’on soit jeunes ou non, après une journée complète à geeker l’arrière train poser dans un canapé, un lit ou une chaise gaming, avec des membres engourdis, ou au contraire un haut degré d’existation dû au fait qu’on ne s’est pas dépensé de la journée (visible surtout sur nos bambins), rien ne démontre les effets des jeux sur notre santé mentale. C’était sans compter sur cette étude anglaise publiée le 27 juillet dernier et relayée sur le site du Guardian.

40.000 personnes étudiées

Contrairement à la grande majorité des études précédentes sur l’effet des jeux vidéo sur le bien-être, l’équipe de l’université d’Oxford qui a réalisé l’étude a pu suivre le gameplay réel, plutôt que de s’appuyer sur des estimations et les ressentis autodéclarés des joueurs. Sept éditeurs de jeux ont accepté de partager des données de suivi de près de 40 000 joueurs, qui ont tous préalablement accepté de participer à l’étude.

L’ampleur de l’étude a fourni des preuves solides de l’absence d’effet sur le bien-être, a déclaré Andy Przybylski, l’un des chercheurs. Durant les six semaines d’observations, rien n’a prouvé qu’une augmentation ou une diminution n’influaient le bien-être. Il y a même quelques preuves que ce n’est pas vrai dans un bon nombre de cas, souligne Andy Przybylski, l’un des chercheurs.

« Ce qui est important, déclare Przybylski, c’est l’état d’esprit que les gens ont à l’approche des jeux ». Les joueurs ont été invités à rapporter leurs expériences sur des notions telles que « l’autonomie », la « compétence » et la « motivation », pour déterminer s’ils jouaient pour des raisons saines, telles que s’amuser ou socialiser avec des amis, ou plus préoccupantes, telles que une compulsion à satisfaire les objectifs fixés par le jeu. Ces « raisons saines » étaient souvent associées à un bien-être positifs pour les joueurs, selon l’étude. Tandis que que les joueurs qui se sentaient « obligés » de jouer (pour terminer des objectifs par exemple) étaient finalement moins satisfaits de leur expérience de jeu.

L’étude a toutefois quelques limites : celle du temps de jeu pour commencer. Il peut y avoir un effet si un joueur joue plus de 10h par session (!) Un chiffre déjà colossale qui ne représente qu’un très faible échantillon de la population de joueurs. « Les résultats de l’étude ne peuvent pas couvrir l’ensemble des jeux vidéo, a déclaré Przybylski,et les jeux étudiés (Animal Crossing : New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders et The Crew 2) ne représentent qu’une section transversale large mais pas totale du milieu. » Des jeux qui n’ont pas été choisis au hasard.

Les jeux vidéo interdits dans certains pays

« Il s’agit d’une étude très basique : nous n’entrons même pas dans ce que font les gens lorsqu’ils jouent à des jeux, nous ne créons pas d’expérience, et pourtant, même sans ces données, les pays adoptent des ordonnances, dans le cas de Japon, ou lois dans le cas de la Chine , qui interdisent ou limitent les jeux. Il s’agit, si l’on prend les explications au pied de la lettre, d’améliorer la santé mentale des jeunes. Il n’y a aucune preuve que ce soit efficace. » conclut le chercheur.