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SCS Software nous parle du nouvel éclairage HDR pour ATS et ETS 2

Les changements introduits avec la mise à jour 1.40 pour American Truck Simulator et Euro Truck Simulator 2 sont visibles au public depuis un certain temps maintenant, dans les versions bêta ouverte actuellement en cours. Le changement de loin le plus visible est le nouveau système d’éclairage, qui s’est avéré être la plus grande refonte graphique depuis la sortie de ces 2 titres. Dans un billet de blog, les développeurs viennent nous parler de ce qui se passe réellement « sous le capot ». On vous traduit tout ça (et on coupe des passages un peu long) :

Et la lumière fut !

SCS Software : « L’approche de notre moteur 3D pour représenter la lumière et la couleur dans les scènes – et dans les tampons de rendu qui finissent par être affichés à l’écran – a été établie il y a plus de dix ans. C’était une époque où l’état de l’art était de représenter toutes les valeurs RVB dans la plage numérique 0-255, pour tenir dans un octet d’informations. C’est ainsi que toutes les valeurs ont été définies, que ce soit dans un texel d’une carte de texture (la « peau » d’un objet 3D, un arbre, un véhicule ou une skybox), ou dans le codage de l’intensité d’une source lumineuse (des feux arrière d’un véhicule à lampadaires, jusqu’à l’intensité du soleil), et en combinant tout cela dans l’étape de rendu en un pixel; c’était à nouveau la représentation dans le tampon d’affichage à afficher à l’écran, avec seulement 256 nuances de chaque couleur de base. »

« Ces dernières années, l’explosion de la mémoire disponible dans les cartes 3D, les hausses de puissance de calcul et la flexibilité des langages d’ombrage pour la programmation des opérations des cartes 3D ont ouvert la voie au stockage et au calcul des valeurs de couleur et de lumière avec une précision et une plage beaucoup plus élevées. – avec des nombres à virgule flottante. Dans le monde réel, la différence entre l’intensité d’une ampoule et la lumière du soleil est de plusieurs ordres de grandeur. Si nous sommes capables de stocker correctement les valeurs d’intensité des sources lumineuses et, plus important encore, d’effectuer toutes les opérations lumière / surface à leurs plages de valeurs appropriées, nous pouvons faire une véritable plage dynamique élevée (HDR). Lorsque nous avons commencé à expérimenter la nouvelle technique il y a environ 18 mois et que nous avons vu les premiers résultats, il n’y avait pas de retour pour nous, nous savions que nous voulions cela dans le moteur. »

Quoi de neuf ?

SCS Software : « Chaque source de lumière est maintenant définie avec une valeur réaliste glanée à partir de mesures du monde réel (nous avons fait une tonne d’échantillonnage avec un photomètre sur divers paramètres de lumière du jour et de temps) et des tables de référence. En réalité comme dans le monde du jeu maintenant, des dizaines de milliers d’unités de lux éclairent désormais les scènes de jour, tandis que la nuit, la luminosité ambiante approche de quelques unités de lux. Maintenant, nous savons et avons des tables à choisir pour un réverbère ou un néon dans une station-service. » […]

« Nous avons suivi ce chemin de développement (ndlr : l’éclairage HDR) jusqu’à ce que nous nous rendions compte que si les résultats étaient prometteurs, nous ne pourrons pas y parvenir sans rééquilibrer TOUS les matériaux / textures existants sur tous les objets du jeu. Lorsqu’un rayon de lumière est projeté sur la surface d’un objet, ce qui est réfléchi ou réfracté dépend non seulement des propriétés de la lumière entrante, mais en grande partie des propriétés de la surface de l’objet. Au cours des nombreuses années de développement, nous avons accumulé des dizaines de milliers de textures, certaines provenant de sources photographiques dans divers contextes, certaines peintes à la main, d’autres par le processus de génération procédurale dans divers outils intelligents. […] Le nouveau système d’émulation d’exposition est beaucoup plus sensible et nécessite simplement des valeurs d’albédo de luminosité physiquement correctes. Notre surface de béton ne peut plus être une sorte de gris, et un arbre ne peut pas être simplement beau et vert. Et c’est à ce moment-là qu’une grande majorité de notre équipe artistique a dû être impliquée pour une refonte majeure. »

Qu’est-ce qui devait être changé ?

SCS Software : « Une fois que notre petite équipe a mis en œuvre tous les changements de code et de shader GPU nécessaires, ce qui a pris de nombreux mois d’expérimentation, nous avons dû impliquer beaucoup plus de personnes. Tout d’abord, nous avons dû réajuster toutes les sources lumineuses du monde et tous les feux de véhicule. Dans de nombreux cas, cela signifiait qu’un objet de jeu comme une usine entière ou un chantier de livraison avec des sources de lumière prédéfinies devait être rouvert, ajusté et réexporté à nouveau dans un outil 3D comme Maya. Nous parlons de milliers et de milliers de telles retouches, impliquant dans certains cas non seulement quelques dizaines de « nombres » définissant les lumières, mais aussi des changements majeurs dans les lightmaps des objets, où de fausses ombres et des effets de lumière ont été « intégrés » pour un meilleur look dans l’ancien système d’éclairage. Enfin, pendant quelques semaines, la majorité de toutes nos équipes ont dû cesser de travailler sur tout ce qui concernait nos futurs projets, et passer en revue tous les objets du jeu, la végétation, les véhicules et les effets; rééquilibrer les choses, encore et encore, pour les synchroniser sur une table de référence d’albédo partagée et convenue. Nous avons dû revisiter les principes de base de nombreux sous-systèmes, notamment les phares et les ampoules du véhicule, en effectuant de nombreuses itérations et ajustements pour les faire paraître bien à divers paramètres de lumière du jour. Nous avons un nouvel ensemble de skyboxes à une résolution plus élevée et une variété de conditions météorologiques légèrement plus riche également. En fin de compte, rien n’a été négligé, car nous avons dû évaluer et ajuster chaque élément des jeux. »

« Le nouveau système d’éclairage et le début de notre nouveau modèle d’éclairage physique est une étape critique vers un modèle physique complet et meilleur du monde entier dans nos jeux. Nous n’en sommes pas encore tout à fait à un véritable rendu physique, mais la mise à jour 1.40 représente un pas majeur dans la bonne direction. »

« Comme pour chaque changement majeur, il y a eu une tonne de problèmes de démarrage, de nombreuses impasses à surmonter et les efforts que nous avons déployés ont largement dépassé les attentes que nous avions il y a un an. Nous avons encore un peu de bêta ouverte devant nous pour aplanir les dernières rides. Mais même maintenant, nous sommes convaincus que les changements valent tout le travail acharné. Attendez simplement de conduire votre camion tôt le matin avec la côte italienne, ou par une belle fin d’après-midi en Suède, sous une bruine dans l’État de Washington, pendant un midi torride en Espagne, ou en vous arrêtant dans un relais routier bien éclairé profondément dans la nuit. Tout au long du processus de changements, nous avons fait de notre mieux pour ne pas provoquer d’augmentation majeure de la charge sur le CPU ou le GPU. Quelques-uns des nouveaux effets ont un coût de performance légèrement plus élevé, mais dans l’ensemble, nous pensons que les changements sont très bien équilibrés, ou permettent des compromis judicieux dans les options de jeu, pour maintenir les performances acceptables. Nous ne voulons certainement pas perdre des joueurs et des fans qui jouent à nos jeux sans le matériel le plus récent en poussant trop fort sur les effets graphiques. Nous sommes impatients de vous apporter de nouvelles améliorations et de nouvelles fonctionnalités, alors gardez vos volants ! »