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Steam fait son bilan 2018

À chaque fin d’année, Steam aime prendre le temps d’évaluer le travail accompli au cours des douze derniers mois et de planifier l’avenir. Il s’agit d’un processus interne informel et, normalement, la plateforme ne communique pas sur ce genre de chose.

« Mais quand nous avons commencé à revenir sur le travail que nous avons effectué sur Steam en 2018, nous nous sommes rendu compte que tout n’était pas visible pour nos partenaires. Cette année, nous avons donc pensé qu’il serait intéressant de partager certaines de ces informations avec vous. »

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Magasin

« Vous ne vous en souvenez peut-être pas (ou peut-être que si), mais les deux premières années de Steam ont été plutôt difficiles. Nous n’avions qu’un client très sommaire, un moyen pour les utilisateurs d’acheter des jeux et des serveurs pour livrer ces bits (la plupart du temps). Retour éclair à 2018 : les défis que nous avons dû relever rien que pour cette année-ci étaient bien au-delà de ce que nous aurions pu imaginer quand nous avons lancé le magasin pour la première fois. Nous avons été confrontés à la réalité de ce que signifie une plateforme ouverte, telle que nous nous sommes engagés à la construire. Quatre-vingt-dix millions de personnes consultent Steam chaque mois. Le magasin doit donc être assez dynamique pour répondre à un ensemble d’intérêts divers et donner aux jeux créés par les développeurs, petits ou grands, une chance de trouver leur public.

Nous avons donc rendu la liste des prochaines sorties plus utile, élargi nos outils de filtrage de contenu pour prendre en charge le contenu réservé aux adultes (et nous assurer que seules les personnes qui voulaient le voir le voient), mis en place des restrictions pour gérer les faux jeux et supprimé (et nous continuons de le faire) les développeurs « trolls ». Nous avons travaillé sur l’ensemble des fonctionnalités pour les curateurs Steam, qui offrent aux utilisateurs d’autres approches du magasin provenant de personnes en qui ils ont confiance. Nous avons ajouté des pages d’accueil de développeurs et éditeurs, pour que vous puissiez avoir un espace sur Steam où les clients peuvent parcourir vos jeux et être informés quand vous publiez de nouveaux jeux. Et pour vous aider à mieux comprendre le fonctionnement interne du magasin, nous avons mis à jour les outils qui vous permettent d’analyser le trafic de navigation relatif à vos jeux.

En plus de faire face à l’augmentation du contenu, nous avons apporté des améliorations à la liste de souhaits, et rendu les pages des jeux plus riches en vous permettant d’intégrer des diffusions Steam ou des GIF animés (c’est officiel !).

Au-delà des nouvelles fonctionnalités et améliorations plus visibles, nous avons rendu Steam plus accessible aux joueurs du monde entier. Nous avons (enfin) ajouté le dollar australien à l’ensemble des 40 devises disponibles. Nous avons continué à surveiller les fluctuations monétaires, comme dans le cas de la livre turque et nous avons mis à jour certains prix régionaux suggérés le cas échéant, pour que les jeux restent abordables dans ces régions. Nous avons ajouté des dizaines de fournisseurs de services de paiement, ce qui porte à plus de 100 le nombre total de fournisseurs pris en charge (dont fait partie HappyMoney, en Corée du Sud). Nous avons également lancé les cartes de porte-monnaie Steam au Japon et en Pologne. Nous acceptons donc désormais les paiements en espèces dans 45 pays. Et nous avons ajouté l’espagnol d’Amérique latine et le vietnamien à la liste des 26 langues prises en charge dans le client Steam. »

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Communauté Steam

« Le plus grand ensemble de fonctionnalités de la communauté Steam que nous avons publié en 2018 tournait autour de la refonte du chat Steam, qui visait à offrir aux utilisateurs tout ce qu’on peut attendre d’un programme de chat moderne. Cette mise à jour a apporté beaucoup de fonctionnalités, notamment un chat de groupe largement amélioré, une liste d’amis plus flexible, une présence enrichie plus profonde et plus détaillée, et un système de chat vocal complètement réécrit qui utilise WebRTC sur notre réseau privé (ce qui offre une expérience de chat vocal plus sûre et de meilleure qualité). Nous avons ensuite combiné une grande partie de la technologie du chat Steam avec la diffusion Steam pour publier une première version de la SteamTV que nous avons testée lors de The International et avec Artifact à la PAX. »

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« Comme dans tout lieu de rencontre en ligne important, les discussions au sein de la communauté Steam dégénèrent parfois en désaccords qui empoisonnent l’ambiance. Il peut être difficile de trouver un équilibre entre le fait de laisser les joueurs se parler librement et celui de s’assurer que les discussions ne dégénèrent pas et ne deviennent pas incontrôlables. Nous avons donc construit d’autres outils de modération et créé une équipe dédiée à la modération pour s’assurer que vos forums de jeu restent sains, et pour gérer les signalements de harcèlement et de contenus générés par les utilisateurs. Depuis que nous avons commencé à modérer des forums de jeu à la fin du mois de septembre, notre équipe a reçu 113 290 signalements, dont la plupart ont été résolus en moins d’une journée. L’équipe a également examiné 332 768 signalements de contenus générés par les utilisateurs, dans tous les hubs de la communauté de jeux (300 millions d’éléments de contenu ont été publiés l’an dernier).

Et parce que la communauté autour d’un jeu peut être assez vaste, il y a parfois du contenu qui peut être inapproprié pour un public plus large. Imaginons par exemple que quelqu’un installe un mod pour votre jeu qui « ré-imagine » vos personnages et en fasse un contenu réservé aux adultes. Les fans inconditionnels peuvent considérer qu’il ne respecte pas l’esprit du jeu ou n’est pas approprié à une consultation au travail. Certains clients peuvent très bien ne pas vouloir voir une telle capture d’écran sur la page de la communauté de votre jeu, alors que d’autres personnes peuvent être d’accord avec cela. Nous avons donc tiré parti de l’API Vision de Google et d’Amazon Rekognition (oui, ça s’écrit vraiment comme ça) pour identifier les images inappropriées et les flouter par défaut (les clients peuvent toujours désactiver cette fonctionnalité).

Nous avons également travaillé sur d’autres fonctionnalités. Par exemple, nous avons donné aux utilisateurs plus de contrôle sur leurs paramètres de confidentialité, nous nous sommes conformés aux règles établies dans le RGPD, et avons rendu plus facile l’ajout d’amis. Nous avons aussi organisé des événements pour rassembler la communauté comme le Grand nettoyage de printemps, le jeu des Saliens pendant les soldes d’été, la maison extrêmement douillette pour les soldes d’hiver et les Steam Awards annuels. »

Autres moyens de jouer

« En août, nous avons publié une nouvelle version du Steam Play. Cette fonctionnalité permet aux clients d’acheter un jeu une seule fois et d’y jouer sur n’importe quel OS pris en charge. Avec la dernière mise à jour, les utilisateurs Linux peuvent maintenant jouer à de nombreux jeux Steam qui ne fonctionnaient auparavant que sous Windows, sans que cela nécessite de travail de développement supplémentaire de la part des développeurs. Nous avons d’abord lancé une version bêta, qui prenait en charge une vingtaine de jeux, mais la communauté s’est rapidement attelée à tester les jeux qui pourraient fonctionner, et a découvert plus de 3 400 jeux compatibles (nous sommes un peu plus prudents avant d’ajouter des jeux à la liste blanche officielle, car même de petites différences feraient échouer nos tests de compatibilité). Nous souhaitons qu’il soit facile pour vous de prendre en charge les différentes plateformes sur lesquelles vos clients préfèrent jouer. C’est pourquoi nous avons continué à investir dans Vulkan et construit des fonctionnalités comme la mise en mémoire cache des shaders.

L’utilisation d’un contrôleur par opposition à un clavier et une souris est une façon de plus en plus répandue de jouer à des jeux. Notre dernier relevé indique que 36,7 millions de joueurs ont utilisé un contrôleur pour jouer à un jeu sur Steam. C’est en grande partie pour cette raison que nous avons continué de travailler sur Steam Input, qui prend charge maintenant plus de 300 périphériques, dont la manette Nintendo Switch Pro (et les tapis de danse !). Si vous avez intégré Steam Input, votre jeu prendra en charge tous ces appareils sans travail supplémentaire de votre part. »

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« En 2018, nous avons continué à améliorer et faire évoluer l’expérience VR sur PC haut de gamme de plusieurs façons. Nous vous avons présenté SteamVR Input, qui fournit une couche d’abstraction sur les entrées pour les développeurs, pour que vous n’ayez plus à vous soucier de tous les différents types de contrôleurs que SteamVR prend en charge (nous avons également mis à jour le plugin SteamVR Unity pour prendre en charge SteamVR Input). Nous avons ensuite sorti SteamVR Skeletal Input, qui permet aux contrôleurs de VR de capturer la posture des mains de l’utilisateur aussi précisément que leurs capteurs le permettent, et de la transférer aux applications de VR en tant que flux de données d’animation que les développeurs peuvent utiliser pour animer les mains de l’avatar de l’utilisateur et lui permettre d’interagir dans le monde virtuel avec ses mains. Et en novembre, nous avons publié la fluidification de mouvements de SteamVR, qui permet à plus de joueurs sur plus de PC différents de profiter de jeux et d’expériences de VR en haute fidélité. Quand SteamVR voit qu’une application ne soutiendra pas la fréquence d’images (il y a une perte d’images), la fluidification des mouvements entre en jeu. Le processus est le suivant : on regarde les deux dernières images affichées, on estime le mouvement et l’animation et on extrapole une nouvelle image.

Nous avons mis à jour SteamVR Home plusieurs fois, et nous avons ajouté la possibilité de faire apparaître de nouveaux panneaux Steam et la possibilité pour les créateurs de contenu d’utiliser des packs de ressources pour personnaliser leurs environnements (vive la réutilisation de contenu !). Et nous avons également publié de nombreux contenus pour SteamVR Home, y compris des objets à collectionner venant de jeux comme Moss et Skyrim VR, et des environnements comme le repaire de super-méchant tout droit sorti de Team Fortress 2,le magasin de bonbons (Candy Emporium) et le Winter Peak.

Nous avons également mis à jour l’application Steam Link pour qu’elle fonctionne sur Android et Raspberry Pi, et pour permettre aux clients de diffuser et de jouer à vos jeux sur le grand écran de leur téléviseur ou leur petit téléphone. »

Plus de fonctionnalités Steamworks

« En 2018, le Service d’inventaire Steam, la technologie qui permet de créer des objets permanents pour les jeux comme PUBG, a été mis à jour. Désormais, tous les jeux sur Steam peuvent avoir des objets aux propriétés uniques et dynamiques. Cela signifie que, grâce à quelques simples scripts de configuration, vous pouvez implémenter des objets comme des chapeaux violets en flammes qui gardent les traces laissées par des tirs à la tête. Nous nous occupons de tout le reste. Par ailleurs, 3,8 milliards d’objets ont été créés l’an dernier entre tous les jeux qui ont utilisé le service d’inventaire Steam (étonnamment, il n’y avait pas que des chapeaux).

Nous avons également pris en considération ce que nous avons appris sur l’atténuation des attaques par refus de service avec nos propres jeux et l’avons rendu disponible pour les jeux multijoueurs sur Steam. Et puisque vous publiez vos jeux sur plusieurs plateformes, nous avons rendu la bibliothèque open source GameNetworkingSockets[github.com] et Steam indépendants. La version Steam de votre jeu peut profiter de notre réseau privé et obtenir la même protection DoS que Dota 2 ou CS:GO. Cela signifie que nous relayerons tout le trafic réseau de votre jeu, ce qui permet de garder les adresses IP de vos serveurs de jeu et de vos clients anonymes et à l’abri des script kiddies (pirates en herbe). Au cours de l’année à venir, nous prévoyons de vous permettre d’utiliser notre réseau privé pour la version non Steam de votre jeu également. »

Dans les coulisses

« En 2018, nous avons réalisé un important travail d’infrastructure. Par exemple, nous avons effectué une mise à niveau importante des serveurs Solr qui sont responsables des recherches dans le magasin, des évaluations des utilisateurs et du Steam Workshop. Nous avons continué à travailler sur notre plan de reprise après sinistre pour que Steam ne coule pas si notre centre de données principal est touché par une météorite. Nous avons déployé de nouveaux serveurs SQL, maintenant dotés de 2,7 pétaoctets de stockage SSD FAST, pour être à la hauteur des 1,7 milliard de cartes à échanger octroyées, des 488 millions de transactions effectuées, des 245 millions d’émoticônes créées et des 218 millions de captures d’écran publiées l’an dernier.

Depuis 2015, nous construisons et exploitons notre propre réseau privé mondial. Nous travaillons en partenariat avec les principales sociétés Internet du monde entier pour construire ce réseau, qui se connecte directement à plus de 28 000 réseaux régionaux et locaux dans 28 villes de 21 pays différents. Ce réseau privé nous permet de distribuer des jeux et de transmettre à haute vitesse et à faible latence des données de jeux et de chats vocaux, ainsi que d’autres données, aux utilisateurs de plus de 229 pays. La capacité limite de notre réseau est maintenant de 12 Tbit/s, et elle augmente de 50 % d’année en année. Nous avons envoyé plus de 15 exaoctets (15 milliards de gigaoctets) de données à nos clients en 2018. Par comparaison, l’ensemble du trafic Internet en 2003 (année du lancement de Steam) est estimé à 9,3 exaoctets. »

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« Nous avons amélioré la sécurité sur l’ensemble des sites Web Steam qui sont tous désormais en HTTPS uniquement. Nous avons également lancé un programme de bug bounty avec Hackerone[hackerone.com] en mai, pour aider à réduire et traiter rapidement les problèmes de sécurité. À ce jour, nous avons versé plus de 471 000 dollars à des chercheurs en sécurité qui nous aident à assurer la sécurité de notre plateforme.

En mai 2017, nous avons parlé de l’état du Support Steam et de nos efforts pour l’améliorer. Nous avions alors rendu publiques quelques statistiques en lien avec les demandes d’aide dans le cadre de notre engagement à créer une meilleure expérience de service client. En 2018, le Support Steam a traité plus de 44 millions de demandes d’assistance créés à la fois par les clients et les développeurs de jeux. Et il ne s’agit pas seulement de demandes d’assistance ; en 2018, notre équipe de vérification a traité 46 200 demandes de vérifications, joué à 11 111 jeux (ou DLC), et examiné 17 448 pages du magasin.

Nous avons payé près de 10 000 partenaires au cours des douze derniers mois, dont 2 300 étaient nouveaux sur notre plateforme. Nous avons également modifié l’accord de distribution Steamworkspour récompenser les jeux qui atteignent certains niveaux de revenus sur Steamworks, et aussi pour indiquer clairement que vous pouvez partager vos données de vente de jeux comme vous le souhaitez.

Nous avons également payé 1 668 contributeurs du Workshop pour les quelque 4 700 nouveaux objets qui ont été publiés dans 16 jeux différents en 2018. Le Steam Workshop est maintenant utilisé dans près de 1 000 jeux, avec près de 3,2 millions d’objets téléchargés pour la seule année passée.

Nous avons accumulé beaucoup de miles avec nos voyages dans plus de 35 villes à travers le monde : de Level Up![levelupkl.com] à Kuala Lumpur en Malaisie à Indigo[www.dutchgamegarden.nl] organisé par Dutch Game Garden à Utrecht aux Pays-Bas, nous avons rencontré des milliers de partenaires lors d’événements et conférences pour répondre aux questions et recevoir des avis et commentaires sur la plateforme Steam. »

2019 et au-delà

« Établir ce type de rétrospective nous est utile en tant qu’équipe, car elle nous aide à mieux comprendre ce que nous avons fait et à choisir quelle direction prendre. Bien que nous ayons l’impression d’avoir accompli beaucoup de choses en 2018, il nous reste encore beaucoup à faire, des fonctionnalités à développer et des problèmes difficiles à résoudre. Voici un aperçu de quelques-unes des choses les plus importantes que nous prévoyons de livrer cette année :

  • Visibilité sur le magasin : nous travaillons sur un nouveau moteur de recommandations basé sur l’apprentissage automatique, qui permet de proposer des jeux à des joueurs en fonction de leurs goûts personnels. Cependant, les algorithmes ne sont qu’une partie de notre solution pour faire découvrir les jeux. Nous construisons davantage de fonctionnalités de curation et de diffusion, et nous réévaluons constamment la conception globale du magasin.
  • Steam en Chine : nous nous sommes associés à Perfect World pour que Steam soit aussi disponible en Chine. Nous vous donnerons plus de détails à ce sujet dans les mois à venir.
  • Mise à jour de la bibliothèque Steam : nous efectuerons certaines modifications, attendues depuis longtemps, du client Steam, notamment une bibliothèque Steam retravaillée, construite sur la technologie que nous avons utilisée pour le chat Steam.
  • Nouveau système d’événements : nous sommes en train de mettre à jour le système d’événements de la communauté Steam, qui vous permettra de mettre en évidence des activités intéressantes dans vos jeux comme les tournois, les diffusions ou les défis hebdomadaires.
  • SteamTV : pour prendre en charge tous les jeux, nous allons étendre la SteamTV au-delà de la simple diffusion de tournois spécifiques et d’événements spéciaux.
  • Chat Steam : nous allons lancer une nouvelle application mobile de chat Steam, pour que vous puissiez partager vos GIF favoris avec vos amis où que vous soyez.
  • Confiance Steam : la technologie derrière le matchmaking basé sur le facteur de confiance de CS:GO est en cours de mise à jour et deviendra une fonctionnalité propre à Steam qui sera disponible pour tous les jeux. Cela signifie que vous aurez plus d’informations qui vous aideront à déterminer la probabilité qu’un joueur soit un tricheur.
  • Le programme Steam PC Café : nous allons officiellement lancer un nouveau programme PC Café pour que les joueurs puissent avoir une bonne expérience d’utilisation de Steam dans des centaines de milliers de cybercafés du monde entier. »
Source
Steam