Je vous en parlais dans la preview de Farming Simulator 19, Martin Rabl nous expliquait comment il avait utiliser l’Hololens de Microsoft pour effectuer une présentation de la moissonneuse Fendt Ideal. Aujourd’hui, c’est Lars Malcharek, le community manager de Giants, qui nous dévoile toute l’histoire autour de cet ambitieux projet sur pcgamesinsider.biz. Traduction.
« Quand un jeu et la réalité se rencontrent, des choses extraordinaires peuvent arriver. La collaboration entre AGCO et Giants Software l’a démontré en combinant agriculture virtuelle et réelle d’une manière sans précédent.
Une idée de communication à la base
Tout a commencé par une simple réflexion : comment la nouvelle moissonneuse-batteuse Ideal AGCO pourrait-elle être présentée aux clients de la manière la plus claire possible ? Avec Farming Simulator, était-il possible de créer une simulation d’entraînement si proche des conditions réelles que les clients pourraient avoir une idée de la nouvelle machine dans la réalité ?
L’idée s’est rapidement transformée en un projet concret. La moissonneuse devrait être répliqué de la manière la plus réaliste qu’il soit, afin que les clients aient le sentiment d’utiliser les contrôles réels au travers d’une simulation. Le Microsoft HoloLens était censé faire l’affaire. Le but des lunettes de réalité augmenté était de fournir, par exemple, au conducteur des informations sur les commandes quand il les regarde. Avec ce projet, les membres d’AGCO et de Giants Software se sont rencontrés pour finaliser les détails en présence de deux programmeurs de gameplay.
Nicola Zuccolo d’AGCO était très enthousiaste. « Ce simulateur sera le moyen idéal pour nos clients d’apprendre à utiliser une nouvelle machine » a-t-il expliqué. « Jusqu’ici les clients n’ont pu regarder qu’une vidéo, mais avec le simulateur, ils peuvent tester toutes les fonctions elles-mêmes et comprendre réellement le fonctionnement de la machine ».
Un système de mission
AGCO et Giants Software ont décidé de travailler sur une série de tâches qui seraient présentées au client à travers le jeu et l’HoloLens. En effectuant ces « missions », le client devait être guidé étape par étape pour découvrir toutes les nouvelles fonctionnalités comme cela fonctionnerait dans un jeu vidéo.
« En collaboration avec AGCO, nous avons planifié le processus complet de ces missions, explique Stefan Maurus. Nous voulions rendre le simulateur utilisable par tous. Quelqu’un qui prend place à bord de la machine pour la première fois devait être capable de faire fonctionner la Fendt Ideal à travers ce jeu. C’est pourquoi nous avons vraiment commencé les missions à la base : comment démarrer et conduire l’Idéal, comment les contrôles fonctionnent et comment démarrer ou arrêter la barre de coupe. »
Quelques problèmes à surmonter
Le premier obstacle résidait dans la mise en œuvre technique du système de contrôle. Là où les joueurs travaillaient avec la souris et le clavier, ou une manette de jeu, le simulateur d’entraînement d’AGCO avait naturellement besoin de la console latérale d’origine de la machine, mais cette console n’était pas destinée à être connectée à un jeu. Il n’y avait pas de points de connexion à un PC et aucune approche pour les établir sans aucun problème.
« Nous avons dû inventer l’ensemble de la technologie, explique Stefan Maurus. De l’électronique à la mise en œuvre dans le jeu. Nous avons également construit nous-mêmes certaines pièces électroniques et créé une connexion physique depuis l’accoudoir avec un PC. » La console latérale a été livrée au bureau d’Erlangen et les travaux y ont commencé. Il a d’abord fallu créer le matériel pour connecter la console latérale au PC. Stefan Maurus s’est aidé de ses connaissance en l’électronique pour cette tâche.
« En fait, avant de travailler pour Giants, j’étais dans le domaine de l’électronique, nous avoue-t-il. J’ai rapidement eu une idée de la façon de connecter le panneau latéral au PC. Alors nous l’avons construit nous-mêmes à partir de rien. » Ensuite, il fallait s’assurer que les données de la Fendt Ideal seraient transférées le mieux possible de manière à ce qu’elles reflètent l’expérience réelle de l’utilisateur de la moissonneuse AGCO. Les petits détails étaient d’une grande importance. Les conditions réelles jusqu’au signal GPS sont simulées et transmises par le logiciel. La simulation a été adaptée avec toutes les données disponibles jusqu’à ce que tout le monde soit satisfait du résultat.
Les HoloLens, pas prévus pour cet usage
Il y avait encore un obstacle à surmonter : « Les HoloLens ne sont pas conçus pour fonctionner à une si courte distance. De plus, les boutons sur la console sont très proches les uns des autres. Nous avons donc dû changer et retravailler le logiciel plusieurs fois jusqu’à obtenir le résultat souhaité. » Près de six mois de développement plus tard, le simulateur a fonctionné et pouvait être présenté au public. La machine a été présentée pour la première fois lors de la présentation Ideal Combine d’AGCO en septembre 2017, avant que le simulateur de formation ne soit présenté au public à l’Agritechnica.
Nicola Zuccolo et Stefan Maurus sont particulièrement fier du résultat : « Nous en avons beaucoup appris, et lorsque l’agriculture réelle et virtuelle sont combinées, les possibilités sont presque infinies et nous avons déjà des idées pour explorer ces possibilités. »
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